EMBEDDED
61 • SETTEMBRE • 2016
54
HARDWARE
|
PERCEPTUAL COMPUTING
cui il dispositivo sia in grado di dedurre informa-
zioni circa lo stato emotivo dell’operatore a parti-
re dalle espressioni facciali e dal movimento degli
occhi. Si potrebbe presentare una situazione di
questo tipo. La macchina comunica con l’operatore
dicendo: “Mi sembri preoccupato per la pressione
del recipiente di reazione numero 12. Suggerirei di
ridurre la portata dei reagenti del 3% e diminuire
la temperatura del recipiente di 10 °C”. A queste
osservazioni l’operatore risponde: “Mi sembra una
buona idea. Esegui le regolazioni suggerite”.
-
nalità percettive consentono ai macchinari di inte-
ragire con gli essere umani utilizzando le modalità
di comunicazione tipiche di questi ultimi invece
di costringere gli utilizzatori ad adattarsi ai mo-
delli propri del personal computer che prevedono
la navigazione attraverso vari
livelli di schermate e di menù
oppure la ricerca del comando
o dell’impostazione adatti per
eseguire il compito previsto op-
pure ottenere le informazioni
*
possibile eliminare la curva di
apprendimento necessaria per-
ché un utente possa interagire
con un dispositivo con il quale
ha scarsa familiarità.
Aumentare le prestazioni de-
gli algoritmi per l’elaborazione
percettiva mediante le GPU
Gli algoritmi utilizzati per ela-
borare gli input visivi e auditivi
sono di tipo “compute-intensi-
ve” (ovvero richiedono una no-
tevole mole di calcoli). Fortu-
natamente essi possono essere
formulati secondo modalità che
consentono l’esecuzione simultanea di migliaia di
thread dello stesso codice operanti in parallelo su
Á
possono essere suddivisi dal punto di vista sia spa-
ziale (dati di immagine) sia temporale (dati uditivi)
'Á
( & @
-
vi progettati per acquisire simultaneamente parec-
Á
%
in un frame buffer, possono anche essere utilizzate
per eseguire operazioni matematiche e logiche su
grandi quantità di dati in parallelo.
&
À
Á
di ingresso dei dati visivi e auditivi, l’estrazione di
concetti di alto livello, l’abbinamento a una base di
conoscenza e l’utilizzo di queste informazioni per
approntare una reazione, formulare piani, risolve-
re problemi o espletare compiti. Le risposte devono
- À
governano le interazioni sociali.
*
?
tipo di elaborazione che avviene nel cervello, in ogni
caso, è fondamentalmente diverso dalle elaborazio-
ni logiche e numeriche cha hanno luogo nel com-
puter. L’organizzazione del cervello prevede una
maglia composta da circa 100 miliardi6 di neuroni
interconnessi tra di loro da migliaia di miliardi di
connessioni sinaptiche. Gli scienziati hanno fatto
notevoli progressi nello studio del comportamento
interno delle reti neurali. Modelli matematici di
questa forma biologica di elaborazione hanno con-
fermato che le reti neurali sono particolarmente
À
|
-
mento di pattern. Le GPU, dal canto loro, si pro-
pongono come soluzioni particolarmente idonee per
la simulazione di reti neurali.
Per completare il processo di interazione “intelli-
gente” con gli esseri umani il computer deve esse-
re in grado di effettuare i processi decisionale e di
À
Fig. 2 – Le unità grafiche AMD Radeon sono disponibili in differenti
fattori di forma e garantiscono le prestazioni richieste per supportare
prodotti che abbinano grafica 2D/3D con gli algoritmi di “perceptual
computing”