53
EMBEDDED
61 • SETTEMBRE • 2016
PERCEPTUAL COMPUTING |
HARDWARE
' À
esempi di applicazioni che simulano un’interazio-
ne “intelligente” tra uomo e macchina utilizzando
un linguaggio naturale. Si tratta di un’evoluzione
decisamente interessante ma la vera rivoluzione
nell’interazione tra uomo e macchina sarà la capa-
cità della macchina stessa di interpretare segnali
non verbali delle modalità di comunicazione secon-
darie usate dagli esseri umani come gesti, pose (lin-
guaggio del corpo), intonazione della voce e sfuma-
ture di espressione della faccia e degli occhi.
Attualmente sono disponibili prodotti software
commerciali in grado di analizzare i movimenti
À
-
to affettivo con un elevato livello di accuratezza(1).
Un’evoluzione di questo tipo è destinata a progre-
dire per includere la possibilità di ricavare un si-
À
-
menti del corpo, movimento degli occhi e risposte
À
?
frequenza del battito cardiaco e frequenza respira-
Y
uomo/macchina non si arresteranno sicuramente al
discernimento dello stato emotivo o delle intenzio-
9
À
[
grado di determinare in modo accurato sesso, età
ed etnia della persona che sta dall’altra parte del
percorso di comunicazione in base alle caratteristi-
che facciali.
Le implicazioni per le applicazioni embedded
Le implicazioni di questi nuovi sviluppi per i dispo-
sitivi di elaborazione embedded sono praticamente
illimitate. Grazie a queste funzionalità, ad esem-
pio, un cartellone pubblicitario digitale potrebbe
osservare l’utente che lo sta guardando e determi-
À &
\
conseguenza potrebbe determinare lo stato emotivo
generale della persona e il livello di coinvolgimento
relativo al contenuto che viene visualizzato consen-
À
-
mica contenuto e modalità di interazione in base
alla risposta emotiva misurata e/o alle variazioni
del livello di coinvolgimento.
Si considerino ora le applicazione del “perceptual
computing” nel settore dei dispositivi medicali. Le
nuove tecniche di elaborazione dei segnali video
permettono di misurare in maniera non invasiva e
senza alcun contatto la frequenza cardiaca e quella
? Y *
Á
-
tocamera frontale di uno smartphone per misurare
le pulsazioni e la saturazione dell’ossigeno(4). Sem-
pre più spesso i fornitori di servizi sanitari stanno
cooperando con i progettisti di videogiochi per crea-
À
&
< \+ ?<
+ \
Y *\j\ ?*
\
-
À jX
X \
À
dell’attenzione/iperattività) e altri disturbi di natu-
ra comportamentale ed emotiva. Moti esperti pre-
vedono che i videogiochi potranno essere prescritti
À
alla depressione e all’ansia(5).
Un altro interessante ambito applicativo è quello
?jZ Y
controllo industriale. Si consideri uno scenario in