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DIGITAL

FRAME BUFFER

La risoluzione di un display è definita da tre elementi:

Numero di linee di scansione

Numero di pixel per linea

Numero di bit per pixel

Se si considera un’immagine a 24 bit e una risoluzione

di 1024x760 pixel, quella più diffusa nel mondo PC, la

capacità minima del frame buffer richiesta per sup-

portare questo tipo di display è pari a: 1024x768x24

= 18,9Mb

La disponibilità di una memoria di queste dimensioni

da sola non è sufficiente nel caso di un display dina-

mico con funzionalità video. Per questo motivo è ne-

cessario prendere in considerazione il throughput dei

frame buffer.

Per un video a 30 fps (frame per second) con riso-

luzione pari a quella indicate in precedenza, il throu-

ghput massimo sarà pari a 18,9x30 = 566 Mbps.

Ogni cella di memoria in un frame buffer corrisponde

a un singolo pixel. Nel caso di un display a colori di

n bit, ciascuno di questi n bit è un bit plane (piano di

bit) separato: un colore a 24 bit avrà 24 bit plane (Fig.

2). Quindi saranno necessarie n celle per memorizza-

re lo stato di ciascun pixel. I valori binari di ciascuno

degli n piani di bit sono caricati nelle posizioni corri-

spondenti in un registro. Il numero binario risultante

è interpretato come un livello di intensità compreso

tra 0 e 2n-1. Esso è quindi convertito in una tensione

analogica di valore compreso tra 0 e il valore massimo

mediante un convertitore D/A: i livelli di intensità sono

dunque pari a 2n.

Criteri di scelta

Sono due gli elementi che concorrono a determina-

re il tipo di frame buffer utilizzato per un display: di-

mensione e throughput. L’aumento della risoluzione di

un’immagine richiede più memoria mentre l’incremen-

to della frequenza di acquisizione e/o riproduzione dei

fotogrammi (fps) richiede un throughput più alto. Per

soddisfare questi requisiti esistono due alternative: mi-

nimizzare le dimensioni del frame buffer e ottimizzare

il throughput oppure aumentare al massimo le dimen-

sioni del frame buffer per minimizzare il throughput (in

pratica un parametro raddoppia mentre l’altro viene di-

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- ELETTRONICA OGGI 458 - NOVEMBRE/DICEMBRE 2016

mezzato). Con l’aumento delle dimensioni del

frame buffer (che in pratica significa integrare

più frame buffer in un singolo chip) è possibile

ridurre il throughput grazie alla riduzione del

numero dei cicli di ingresso-uscita.

Raddoppiando le dimensioni, ad esempio, è

possibile memorizzare due fotogrammi simul-

taneamente in un singolo buffer, in modo da

dimezzare il numero di chiamate/riferimenti

al buffer in un certo intervallo di tempo, ot-

tenendo in tal modo una riduzione del throu-

ghput. Esistono quindi due tipi di opzioni di memoria:

quelle ad alta densità e quelle a elevato throughput.

Un’analisi più dettagliata delle specifiche delle GPU

(Graphic Processing Unit) delle più recenti gene-

razioni di Nvidia e AMD evidenza la disponibilità di

memorie di ampie dimensioni, spesso dell’ordine dei

Gigabyte. Ciò è dovuto al fatto che molte di queste

GPU sono destinate ad applicazioni quali videogio-

chi e rendering ad alta definizione, e prevedono una

serie di funzionalità aggiuntive che occupano parec-

chio spazio in memoria – MSSA (Multi-Sampled Anti-

Aliasing), pre-fetching, shadow buffers (che permette

di presentare ombre in tempo reale e più realistiche),

rendering differito ed effetti speciali. Anche le fun-

zionalità più comuni, come ad esempio lo scrolling in

modalità “windowed” richiedono spazio aggiuntivo del

buffer. Parecchi buffer utilizzati nell’ambito dei video-

giochi utilizzano la bufferizzazione tripla (ovvero tre

buffer per ogni fotogramma) e la tecnica HDR, ovvero

Fig. 1–Architetturadi un sistemagrafico (Fonte: University of Illinois at Chicago, USA )