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DIGITAL
FRAME BUFFER
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- ELETTRONICA OGGI 458 - NOVEMBRE/DICEMBRE 2016
L
a fruizione di media (o mezzi di comunicazione)
ad alta definizione sta aumentando su due fronti:
da un lato si assiste a un incremento del numero
di consumatori mentre dall’altro si osserva una cre-
scente richiesta di contenuti caratterizzati da una de-
finizione ancora più spinta. Ciò è dovuto alla sempre
più massiccia penetrazione di Internet, alla possibilità
di accedere alla Rete a velocità sempre più spinte e
alla crescita esponenziale del numero di dispositivi
mobili. Di conseguenze, molti dispositivi indossabili
sono ora in grado di gestire questo “consumo” di me-
dia ad alta definizione.
Le stime più prudenti indicano che la richiesta di di-
spositivi indossabili e per IoT (Internet of Things)
è destinata a triplicare da qui al 2020, anno in cui è
previsto ci saranno in circolazione circa 50 miliardi di
dispositivi di questo tipo. Ciò alimenterà la richiesta di
nuove famiglie di circuiti di pilotaggio per display (di-
splay driver) e di frame buffer – un’opzione di memo-
ria differente da quella utilizzata nei display “legacy”.
Mentre le memorie RAM embedded potrebbero risul-
tare sufficienti per i dispositivi indossabili delle pri-
me generazioni, quelli odierni
dispongono di display ad alta
definizione di ampie dimensio-
ni che richiedono frame buf-
fer (che contiene l’immagine
da visualizzare) di dimensioni
sensibilmente maggiori. Questi
requisiti sono molto diversi da
quelli dei tradizionali display
dei PC e degli apparecchi te-
levisivi in quando i dispositivi
indossabili sono alimentati a
batteria e l’efficienza energetica è il vincolo di pro-
getto più importante. La maggior parte dei dispositivi
indossabili di prossima introduzione dovranno essere
caratterizzati da dimensioni e consumi estremamente
ridotti in modo da poter funzionare per giorni, se non
addirittura per settimane, con una singola carica pur
dovendo eseguire operazioni anche molto complesse.
Questo è il motivo per cui è necessario ricorrere a cir-
cuito per il pilotaggio dei display di nuova concezione.
Sistemi grafici: nozioni di base
Per comprendere i requisiti dei frame buffer utilizzati
nei dispositivi indossabili, è utile dapprima una bre-
ve analisi dei sistemi grafici. Ogni sistema grafico è
formato da tre elementi: hardware, librerie grafiche
e un’applicazione che la utilizza. Mentre la libreria e
l’applicazione sono controllate dal software, l’hardwa-
re è controllato da un frame buffer, una memoria che
si distingue per l’elevato throughput.
Ciascun elemento del frame buffer corrisponde a un
singolo pixel sullo schermo. L’intensità di quel pixel è
determinata dalla sua tensione.
Memoria grafica dei
dispositivi indossabili:
alcune considerazioni
Reuben George
Cypress Semiconductor
Anche se per le operazioni di frame buffering il tipo
di memoria più usato è la DRAM, vi è un rinnovato
interesse per le memorie SRAM grazie alla richiesta
di alte prestazioni e, soprattutto, di diminuzione
dei consumi da parte dei dispositivi portatili e
indossabili delle prossime generazioni