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DIGITAL

FRAME BUFFER

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- ELETTRONICA OGGI 458 - NOVEMBRE/DICEMBRE 2016

L

a fruizione di media (o mezzi di comunicazione)

ad alta definizione sta aumentando su due fronti:

da un lato si assiste a un incremento del numero

di consumatori mentre dall’altro si osserva una cre-

scente richiesta di contenuti caratterizzati da una de-

finizione ancora più spinta. Ciò è dovuto alla sempre

più massiccia penetrazione di Internet, alla possibilità

di accedere alla Rete a velocità sempre più spinte e

alla crescita esponenziale del numero di dispositivi

mobili. Di conseguenze, molti dispositivi indossabili

sono ora in grado di gestire questo “consumo” di me-

dia ad alta definizione.

Le stime più prudenti indicano che la richiesta di di-

spositivi indossabili e per IoT (Internet of Things)

è destinata a triplicare da qui al 2020, anno in cui è

previsto ci saranno in circolazione circa 50 miliardi di

dispositivi di questo tipo. Ciò alimenterà la richiesta di

nuove famiglie di circuiti di pilotaggio per display (di-

splay driver) e di frame buffer – un’opzione di memo-

ria differente da quella utilizzata nei display “legacy”.

Mentre le memorie RAM embedded potrebbero risul-

tare sufficienti per i dispositivi indossabili delle pri-

me generazioni, quelli odierni

dispongono di display ad alta

definizione di ampie dimensio-

ni che richiedono frame buf-

fer (che contiene l’immagine

da visualizzare) di dimensioni

sensibilmente maggiori. Questi

requisiti sono molto diversi da

quelli dei tradizionali display

dei PC e degli apparecchi te-

levisivi in quando i dispositivi

indossabili sono alimentati a

batteria e l’efficienza energetica è il vincolo di pro-

getto più importante. La maggior parte dei dispositivi

indossabili di prossima introduzione dovranno essere

caratterizzati da dimensioni e consumi estremamente

ridotti in modo da poter funzionare per giorni, se non

addirittura per settimane, con una singola carica pur

dovendo eseguire operazioni anche molto complesse.

Questo è il motivo per cui è necessario ricorrere a cir-

cuito per il pilotaggio dei display di nuova concezione.

Sistemi grafici: nozioni di base

Per comprendere i requisiti dei frame buffer utilizzati

nei dispositivi indossabili, è utile dapprima una bre-

ve analisi dei sistemi grafici. Ogni sistema grafico è

formato da tre elementi: hardware, librerie grafiche

e un’applicazione che la utilizza. Mentre la libreria e

l’applicazione sono controllate dal software, l’hardwa-

re è controllato da un frame buffer, una memoria che

si distingue per l’elevato throughput.

Ciascun elemento del frame buffer corrisponde a un

singolo pixel sullo schermo. L’intensità di quel pixel è

determinata dalla sua tensione.

Memoria grafica dei

dispositivi indossabili:

alcune considerazioni

Reuben George

Cypress Semiconductor

Anche se per le operazioni di frame buffering il tipo

di memoria più usato è la DRAM, vi è un rinnovato

interesse per le memorie SRAM grazie alla richiesta

di alte prestazioni e, soprattutto, di diminuzione

dei consumi da parte dei dispositivi portatili e

indossabili delle prossime generazioni