EON
EWS
n
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MARZO
2018
12
creare nuove opportunità di
formazione”.
Alcune delle più importanti
aziende, tra cui Oculus VR,
Sony e Google sono entra-
te in questo mercato. E Fa-
cebook, dopo aver acquisi-
to Oculus per 2,1 miliardi di
dollari e altre acquisizioni.
Una società come L’Oréal
accelera sul fronte tecno-
logico con l’acquisizione di
una società specializzata in
realtà aumentata e intelli-
genza artificiale nel mondo
beauty. La società in que-
stione si chiama ModiFace,
ed è famosa per aver svi-
luppato sistemi avanzati in
3D virtuale di servizi per il
make-up, il colore e le dia-
gnosi della pelle utilizzando
una tecnologia proprieta-
ria per riconosce le carat-
teristiche del viso e i suoi
colori. Facebook conta su
lanciare ufficialmente sul
mercato il suo headset di
realtà virtuale Oculus Go il
prossimo maggio, in occa-
sione della sua conferenza
per gli sviluppatori F8.
Gli importanti investimenti
e acquisizioni da parte dei
“giganti” tecnologici sugge-
riscono che queste tecno-
logie diventeranno sempre
più integrate con le piatta-
forme per i contenuti desti-
nati al mercato consumer.
“Le vendite di visori AR ge-
nereranno entro il 2021 un
fatturato di oltre 30 miliardi
di dollari, quasi il doppio di
ciare lo spazio e gli oggetti
contenuti in esso, in modo
tale da avvertire tempesti-
vamente gli utenti in caso
di avvicinamento eccessi-
vo rispetto alle altre cose.
Un altro plus della real-
tà virtuale è treadmill una
sorta di piattaforma che
consente di correre, saltare
e chinarsi completamente
immersi nella realtà virtua-
le. Le applicazioni della VR
sono ampie: il primo setto-
re partito è entertainment
e il gaming con videogame
che ormai sono quasi reali,
poi ci sono l’immobiliare, la
progettazione e il training.
Un’applicazione interes-
sante è anche in medicina
con il trattamento di alcune
malattie e l’erogazione di
alcune terapie. A differen-
za della realta aumentata,
la realtà virtuale probabil-
mente sarà molto meno
utilizzata nel nostro quoti-
diano, mentre sarà presen-
te nella routine di alcune
categorie professionali.
Novità dal mercato
Il mercato della realtà vir-
tuale sta crescendo a un
buon ritmo, come sostiene
Tom Mainelli, vice presi-
dent Devices and AR/VR in
IDC. “Nel 2018 arriveranno
nuovi visori e ci aspettiamo
che un numero crescente
di aziende adottino questa
tecnologia per migliorare le
prospettive di business e
ne solamente per 2° nella
parte centrale del cam-
po visivo. Varjo utilizza lo
stesso principio per i suoi
visori Mixed Reality (XR) e
Video-See-Through (VST),
che consentono agli utenti
di visualizzare contenuti di
realtà aumentata attraver-
so il dispositivo con una
risoluzione paragonabile a
quella dell’occhio umano.
Per entrambi i modelli, XR
e VST, l’elaborazione ri-
chiesta a livello di video-
camera è incredibilmente
complessa. Per questo
motivo Varjo ha scelto di
affidarsi a Socionext e alla
sua tecnologia Milbeaut
per processori di immagini
altamente performanti.
La tecnologia Milbeaut è
in grado di garantire l’alta
risoluzione e la qualità ne-
cessarie grazie alle pipeli-
ne di immagini in alta defi-
nizione, all’elevata velocità
di elaborazione e ai bassi
consumi energetici.
Da quasi vent’anni, So-
cionext fornisce soluzioni
ottimizzate per una vasta
gamma di apprezzate ap-
plicazioni di imaging nel
campo delle fotocamere
DSLR, degli smartphone e
delle attrezzature video.
quello relativo ai visori VR
poiché hanno prezzi medi
molto più alti”, commenta
Jitesh Ubrani, senior rese-
arch analyst per IDC Mobi-
le Device Trackers.
Come l’occhio umano
Socionext e Varjo hanno
annunciato la loro collabo-
razione continua sull’ultima
generazione di soluzioni
VR/XR di Varjo. Il visore
VR/XR Varjo di prossima
generazione si basa sulla
combinazione tra la tec-
nologia brevettata dall’a-
zienda, che ricrea una ri-
soluzione paragonabile a
quella dell’occhio umano, e
le soluzioni Milbeaut di So-
cionext per l’elaborazione
delle immagini.
Per il visore VR/XR, Varjo
ha sviluppato un display in
grado di visualizzare im-
magini a 70 MP con cam-
po visivo di 100°, un livello
notevolmente superiore a
quello consentito dagli at-
tuali visori VR di prima ge-
nerazione. Varjo sfrutta il
fatto che in realtà l’occhio
umano non rileva effettiva-
mente l’alta risoluzione in
tutto il suo campo visivo.
Al contrario, l’occhio vede
immagini in alta risoluzio-
Worldwide AR and VR Headset Shiments, Segment Share, and CAGR, 2016-2021
R
EPORT