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EON

EWS

n

.

617

-

MARZO

2018

12

creare nuove opportunità di

formazione”.

Alcune delle più importanti

aziende, tra cui Oculus VR,

Sony e Google sono entra-

te in questo mercato. E Fa-

cebook, dopo aver acquisi-

to Oculus per 2,1 miliardi di

dollari e altre acquisizioni.

Una società come L’Oréal

accelera sul fronte tecno-

logico con l’acquisizione di

una società specializzata in

realtà aumentata e intelli-

genza artificiale nel mondo

beauty. La società in que-

stione si chiama ModiFace,

ed è famosa per aver svi-

luppato sistemi avanzati in

3D virtuale di servizi per il

make-up, il colore e le dia-

gnosi della pelle utilizzando

una tecnologia proprieta-

ria per riconosce le carat-

teristiche del viso e i suoi

colori. Facebook conta su

lanciare ufficialmente sul

mercato il suo headset di

realtà virtuale Oculus Go il

prossimo maggio, in occa-

sione della sua conferenza

per gli sviluppatori F8.

Gli importanti investimenti

e acquisizioni da parte dei

“giganti” tecnologici sugge-

riscono che queste tecno-

logie diventeranno sempre

più integrate con le piatta-

forme per i contenuti desti-

nati al mercato consumer.

“Le vendite di visori AR ge-

nereranno entro il 2021 un

fatturato di oltre 30 miliardi

di dollari, quasi il doppio di

ciare lo spazio e gli oggetti

contenuti in esso, in modo

tale da avvertire tempesti-

vamente gli utenti in caso

di avvicinamento eccessi-

vo rispetto alle altre cose.

Un altro plus della real-

tà virtuale è treadmill una

sorta di piattaforma che

consente di correre, saltare

e chinarsi completamente

immersi nella realtà virtua-

le. Le applicazioni della VR

sono ampie: il primo setto-

re partito è entertainment

e il gaming con videogame

che ormai sono quasi reali,

poi ci sono l’immobiliare, la

progettazione e il training.

Un’applicazione interes-

sante è anche in medicina

con il trattamento di alcune

malattie e l’erogazione di

alcune terapie. A differen-

za della realta aumentata,

la realtà virtuale probabil-

mente sarà molto meno

utilizzata nel nostro quoti-

diano, mentre sarà presen-

te nella routine di alcune

categorie professionali.

Novità dal mercato

Il mercato della realtà vir-

tuale sta crescendo a un

buon ritmo, come sostiene

Tom Mainelli, vice presi-

dent Devices and AR/VR in

IDC. “Nel 2018 arriveranno

nuovi visori e ci aspettiamo

che un numero crescente

di aziende adottino questa

tecnologia per migliorare le

prospettive di business e

ne solamente per 2° nella

parte centrale del cam-

po visivo. Varjo utilizza lo

stesso principio per i suoi

visori Mixed Reality (XR) e

Video-See-Through (VST),

che consentono agli utenti

di visualizzare contenuti di

realtà aumentata attraver-

so il dispositivo con una

risoluzione paragonabile a

quella dell’occhio umano.

Per entrambi i modelli, XR

e VST, l’elaborazione ri-

chiesta a livello di video-

camera è incredibilmente

complessa. Per questo

motivo Varjo ha scelto di

affidarsi a Socionext e alla

sua tecnologia Milbeaut

per processori di immagini

altamente performanti.

La tecnologia Milbeaut è

in grado di garantire l’alta

risoluzione e la qualità ne-

cessarie grazie alle pipeli-

ne di immagini in alta defi-

nizione, all’elevata velocità

di elaborazione e ai bassi

consumi energetici.

Da quasi vent’anni, So-

cionext fornisce soluzioni

ottimizzate per una vasta

gamma di apprezzate ap-

plicazioni di imaging nel

campo delle fotocamere

DSLR, degli smartphone e

delle attrezzature video.

quello relativo ai visori VR

poiché hanno prezzi medi

molto più alti”, commenta

Jitesh Ubrani, senior rese-

arch analyst per IDC Mobi-

le Device Trackers.

Come l’occhio umano

Socionext e Varjo hanno

annunciato la loro collabo-

razione continua sull’ultima

generazione di soluzioni

VR/XR di Varjo. Il visore

VR/XR Varjo di prossima

generazione si basa sulla

combinazione tra la tec-

nologia brevettata dall’a-

zienda, che ricrea una ri-

soluzione paragonabile a

quella dell’occhio umano, e

le soluzioni Milbeaut di So-

cionext per l’elaborazione

delle immagini.

Per il visore VR/XR, Varjo

ha sviluppato un display in

grado di visualizzare im-

magini a 70 MP con cam-

po visivo di 100°, un livello

notevolmente superiore a

quello consentito dagli at-

tuali visori VR di prima ge-

nerazione. Varjo sfrutta il

fatto che in realtà l’occhio

umano non rileva effettiva-

mente l’alta risoluzione in

tutto il suo campo visivo.

Al contrario, l’occhio vede

immagini in alta risoluzio-

Worldwide AR and VR Headset Shiments, Segment Share, and CAGR, 2016-2021

R

EPORT