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EON

EWS

n

.

617

-

MARZO

2018

10

Tra Realtà Aumentata

e Realtà virtuale

le previsioni, la domanda

sarà maggiore all’interno

della “creative industry”,

ovvero i videogiochi, video

entertainment, retail, ma

ci saranno interessanti ap-

plicazioni in settori quali la

sanità, istruzione, l’ambito

militare e immobiliare.

Anche gli analisti di IDC

prevedono incrementi nella

spesa per questi prodot-

ti e servizi, che dovrebbe

passare da 11,4 miliardi di

dollari del 2017 a quasi 215

miliardi di dollari nel 2021,

con un tasso medio annua-

le composto (CAGR) supe-

riore al 110%.

IDC ha infatti dedicato un

report alle due tecnologie,

denominato

“Worldwide

Quarterly Augmented and

Virtual Reality Headset

Tracker”, e secondo quan-

to emerge dal report il mer-

cato della realtà aumentata

La realtà virtuale e la realtà

aumentata sono tecnologie

relativamente recenti ma

dalle enormi potenzialità.

In principio erano i video-

game, sempre più realistici

e coinvolgenti. Dal 2016 in

poi sono arrivati sul mer-

cato nuovi dispositivi che

utilizzano la realtà virtuale

e la realtà aumentata per

offrire agli utilizzatori espe-

rienze ‘immersive’.

Secondo una recente ricer-

ca di Goldman Sachs, le

vendite in ambito AR e VR

dai 7 miliardi di dollari attua-

li dovrebbero raggiungere i

95 miliardi di dollari entro

il 2025, con una crescita

annuale progressiva previ-

sta che va dal 66% (esa-

minando le previsioni del

2018 sul 2017) fino al 50%

(2025 sul 2024). Secondo

A

NTONELLA

P

ELLEGRINI

fondamentalmente a cau-

sa della realtà aumentata

nei prossimi cinque anni.

Si tratta di mercati con

molte più opportunità per

i dispositivi dedicati alla

realtà aumentata rispetto

al mercato consumer. Se-

condo le nostre previsioni,

oltre l’80% delle forniture

di realtà aumentata dei

prossimi cinque anni sarà

destinata al mercato com-

merciale”.

L’ultimissimoaggiornamen-

to del report IDC indica una

crescita del 25,5% su base

annua nel secondo trime-

stre del 2017. I volumi han-

no visto un leggero ribasso

rispetto al trimestre prece-

dente, ma i recenti tagli dei

prezzi sui prodotti esisten-

ti e i piani annunciati per i

nuovi prodotti dovrebbero

gettare le basi per una sta-

gione all’insegna del suc-

cesso.

Trova le differenze

Qual è la differenza tra real-

tà virtuale e realtà aumen-

tata? È facile confondere le

due tecnologie, pur essen-

do due tematiche che oggi

ricorrono sempre più spes-

e virtuale dovrebbe arrivare

a 81,2 milioni entro il 2021,

con un CAGR del 56,1%.

Vincono i visori

Entro il 2019, i visori VR

saranno i protagonisti as-

soluti del mercato, con oltre

il 90% dei device venduti,

mentre il rimanente sarà da

attribuire agli headset per

la realtà aumentata. IDC

prevede però una crescita

anche per questi ultimi, che

nel biennio 2020-2021 pas-

seranno a rappresentare

un terzo del mercato.

Ryan Reith, program vice

president di Worldwide

Quarterly Mobile Devi-

ce Trackers IDC, afferma

che “Se guardiamo alla

realtà aumentata e virtua-

le insieme, appare chiaro

che la realtà aumentata è

quella che vanta la fetta di

mercato più significativa.

Società come Microsoft,

Epson, Intel, Meta, ODG

e DAQRI stanno fornendo

dispositivi che sono stati

sviluppati in progetti com-

merciali in tempo reale con

un ROI significativo. La li-

sta comprende inoltre altre

aziende, che hanno già

sviluppato o sono pronte a

sviluppare dispositivi simili.

Crediamo che molti lavori

nell’industria cambieranno

Scopriamo le enormi potenzialità della realtà aumentata

e della realtà virtuale, non solo per quanto riguarda

le esperienze ‘immersive’ che offrono queste tecnologie,

ma anche dal punto di vista del mercato che secondo

gli analisti ha ottime prospettive di crescita

Livemap ha presentato

un casco con realtà aumentata,

capace di proiettare davanti al

pilota diverse informazioni, per

esempio le mappe

La realtà

aumentata

utilizzata

in officina.

(Fonte: Bosch)

R

EPORT