EON
EWS
n
.
617
-
MARZO
2018
10
Tra Realtà Aumentata
e Realtà virtuale
le previsioni, la domanda
sarà maggiore all’interno
della “creative industry”,
ovvero i videogiochi, video
entertainment, retail, ma
ci saranno interessanti ap-
plicazioni in settori quali la
sanità, istruzione, l’ambito
militare e immobiliare.
Anche gli analisti di IDC
prevedono incrementi nella
spesa per questi prodot-
ti e servizi, che dovrebbe
passare da 11,4 miliardi di
dollari del 2017 a quasi 215
miliardi di dollari nel 2021,
con un tasso medio annua-
le composto (CAGR) supe-
riore al 110%.
IDC ha infatti dedicato un
report alle due tecnologie,
denominato
“Worldwide
Quarterly Augmented and
Virtual Reality Headset
Tracker”, e secondo quan-
to emerge dal report il mer-
cato della realtà aumentata
La realtà virtuale e la realtà
aumentata sono tecnologie
relativamente recenti ma
dalle enormi potenzialità.
In principio erano i video-
game, sempre più realistici
e coinvolgenti. Dal 2016 in
poi sono arrivati sul mer-
cato nuovi dispositivi che
utilizzano la realtà virtuale
e la realtà aumentata per
offrire agli utilizzatori espe-
rienze ‘immersive’.
Secondo una recente ricer-
ca di Goldman Sachs, le
vendite in ambito AR e VR
dai 7 miliardi di dollari attua-
li dovrebbero raggiungere i
95 miliardi di dollari entro
il 2025, con una crescita
annuale progressiva previ-
sta che va dal 66% (esa-
minando le previsioni del
2018 sul 2017) fino al 50%
(2025 sul 2024). Secondo
A
NTONELLA
P
ELLEGRINI
fondamentalmente a cau-
sa della realtà aumentata
nei prossimi cinque anni.
Si tratta di mercati con
molte più opportunità per
i dispositivi dedicati alla
realtà aumentata rispetto
al mercato consumer. Se-
condo le nostre previsioni,
oltre l’80% delle forniture
di realtà aumentata dei
prossimi cinque anni sarà
destinata al mercato com-
merciale”.
L’ultimissimoaggiornamen-
to del report IDC indica una
crescita del 25,5% su base
annua nel secondo trime-
stre del 2017. I volumi han-
no visto un leggero ribasso
rispetto al trimestre prece-
dente, ma i recenti tagli dei
prezzi sui prodotti esisten-
ti e i piani annunciati per i
nuovi prodotti dovrebbero
gettare le basi per una sta-
gione all’insegna del suc-
cesso.
Trova le differenze
Qual è la differenza tra real-
tà virtuale e realtà aumen-
tata? È facile confondere le
due tecnologie, pur essen-
do due tematiche che oggi
ricorrono sempre più spes-
e virtuale dovrebbe arrivare
a 81,2 milioni entro il 2021,
con un CAGR del 56,1%.
Vincono i visori
Entro il 2019, i visori VR
saranno i protagonisti as-
soluti del mercato, con oltre
il 90% dei device venduti,
mentre il rimanente sarà da
attribuire agli headset per
la realtà aumentata. IDC
prevede però una crescita
anche per questi ultimi, che
nel biennio 2020-2021 pas-
seranno a rappresentare
un terzo del mercato.
Ryan Reith, program vice
president di Worldwide
Quarterly Mobile Devi-
ce Trackers IDC, afferma
che “Se guardiamo alla
realtà aumentata e virtua-
le insieme, appare chiaro
che la realtà aumentata è
quella che vanta la fetta di
mercato più significativa.
Società come Microsoft,
Epson, Intel, Meta, ODG
e DAQRI stanno fornendo
dispositivi che sono stati
sviluppati in progetti com-
merciali in tempo reale con
un ROI significativo. La li-
sta comprende inoltre altre
aziende, che hanno già
sviluppato o sono pronte a
sviluppare dispositivi simili.
Crediamo che molti lavori
nell’industria cambieranno
Scopriamo le enormi potenzialità della realtà aumentata
e della realtà virtuale, non solo per quanto riguarda
le esperienze ‘immersive’ che offrono queste tecnologie,
ma anche dal punto di vista del mercato che secondo
gli analisti ha ottime prospettive di crescita
Livemap ha presentato
un casco con realtà aumentata,
capace di proiettare davanti al
pilota diverse informazioni, per
esempio le mappe
La realtà
aumentata
utilizzata
in officina.
(Fonte: Bosch)
R
EPORT