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EMBEDDED FEBBRAIO LA COPERTINA DI EMBEDDED 8 MOUSER ELECTRONICS Realtà virtuale e aumentata: dalle parole ai fatti Finalmente all’altezza delle aspettative, queste due tecnologie sono ora utilizzate in un gran numero di applicazioni innovative in settori molto diversificati tra di loro I progressi, sempre più rapidi, nei settori dell’e- lettronica e dell’elaborazione dei dati contribui- À À tecnologie all’avanguardia come la realtà aumen- tata e la realtà virtuale, in precedenza appannag- (ovvero coloro che utilizzano le novità prima della loro diffusione di massa), stanno diventando sem- pre più popolari nei mercati consumer e azienda- - rienza immersiva delle immagini e dei dati forniti attraverso visori (headset) e occhiali sono ora così elevate che è possibile individuare nuove applica- ! Storicamente, i concetti di realtà virtuale e realtà "#$% $& !! ' ! - spositivo che utilizzava la realtà virtuale è stato depositato nel 1962, mentre la realtà aumentata è ( )*+ ' ! l’evoluzione tecnologica è stata ostacolata dalla mancanza delle ingenti risorse computazionali À À À , À ' circuiti integrati, caratterizzate da un incremento di tipo esponenziale, hanno portato allo sviluppo di nuovi sistemi e componenti come ad esempio (-. "( - ! . & .-/ ". - / & - 0 1 !! - nati ad altre innovazioni nel campo degli algoritmi per l’elaborazione della visione di tipo open source e all’integrazione con le risorse presenti nel cloud, hanno prodotto un mutamente radicale delle pre- 2,' "2 0, ' & 3 virtuale, sono in grado di mantenere le loro pro- Prima di esaminare alcune delle applicazioni VR e $ - sumer e aziendali, è senza dubbio utile ribadire la realtà virtuale è un’esperienza interattiva genera- ta mediante un computer che si svolge all’interno di un ambiente simulato: l’utente, solitamente at- traverso un visore, vive un’esperienza immersiva À realtà aumentata, invece, integra elementi À - sione dal vivo del mondo reale, spesso utilizzando ! ' $ hanno fatto ricorso a occhiali e visori interattivi, dove gli oggetti 3D virtuali si trovano all’inter- no del campo visivo degli utenti che indossavano 1 ! tra di loro, è la realtà virtuale ad avere conseguito una maggiore diffusione sul mercato, soprattutto ' !! 2,4 "2 , 4 & - Mark Patrick Mouser Electronics

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